Серия статей про "Кон-Тики" в "Технике -Молодежи" и курс программирования на БЗ-34 позволили множеству читателей узнать, что даже после того, как калькулятор выдает сообщение об ошибке, можно продолжать работу. Читатели рьяно взялись за открытие недокументированных возможностей калькуляторов.
Уже первые опыты позволили создавать так называемые "видеосообщения". Напомним, что индикатор ПМК второго поколения мог отображать следующие символы: цифры от 0 до 9, символы "-", "L", "Г", "Е", "С". А всего у индикатора было 12 разрядов (правда, первый и десятый регистры могут иметь всего лишь два значения: "пусто" или "минус").
С помощью совокупности всех этих символов можно было создавать графическую базу для игры. Например, сообщение вида " L — E" (каждый пробел или символ соответствует символу на индикаторе калькулятора) могло говорить игроку о многом. Буква "L" обозначала космический корабль игрока, "E" — его цель, планету, а "-" — космический корабль противника.
Со временем требования игроков к сюжету росли, росли и требования к видеосообщениям. На помощь вновь приходила еггогология. Мастера-умельцы умудрялись умещать в 105 программных шагах стратегические, экономические игры, автогонки, космические баталии. На калькулятор была портирована даже знаменитая игра "Elite". А как вы сами понимаете, этот хит всех времен и народов включает в себя не только космические бои и полеты, но еще и экономический симулятор. А теперь представьте себе все это в 105 шагах программы с 15 переменными? Каково?!
Для сравнения: советский компьютер "Микроша" имел микропроцессор с тактовой частотой 1,77 МГц, 2 Кб ПЗУ и 32 Кб ОЗУ.
Ближе к угасанию движения любителей ПМК-игр программы стали настолько сложными, что создателям приходилось прибегать к изощрениям, за которые многие достойны памятника за вклад в развитие программирования.